vício em videogame
Imagem ilustrativa: Freepik

Vício em videogame: brasileiros estão acima da média mundial

Jogar videogame pode ser saudável e benéfico, quando o uso é equilibrado.

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Foi na década de 1970 que o videogame se tornou uma atração comercial no mundo, e isso nunca mais parou. Aliás, só aumentou, fazendo até com que muitas pessoas desenvolvessem vício em videogame.

Foi o excesso de videogame que fez a plataforma ir de um benefício à saúde a prejuízo severo. O estudo realizado por Luíza Brandão, doutora em Psicologia Clínica do Instituto de Psicologia (IP), identificou que a taxa dos jovens brasileiros que fazem uso abusivo de videogames está acima da média mundial.

Através de um questionário feito com milhares de adolescentes matriculados em escolas da rede pública do Brasil, Brandão colheu que 85,85% dos entrevistados jogam videogames, e 28,17% desses fazem uso abusivo dele.

Veja também: O impacto positivo do videogame nas pessoas com mais de 60 anos

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É um transtorno mental

Esse número configura os critérios de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), como descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais – usado por profissionais da área de saúde mental em todo o mundo para fazer diagnósticos clínicos, conforme prevê a Associação Americana de Psiquiatria.

O transtorno é caracterizado pelo uso excessivo de jogos online, podendo desestimular outras áreas da vida de uma pessoa, desde atividades escolares até interações sociais, causando extrema abstinência.

Embora as pessoas tendam a olhar para os Estados Unidos e a China, por serem os países com mais jogadores e deterem o poderio da indústria mundial dos videogames, Brandão apontou ao Jornal da USP que a prevalência de jovens que jogam abusivamente encontrada no Brasil já é maior que a de outros países.

O que a fez defender a tese Fatores associados ao uso problemático de videogames entre adolescentes brasileiros, foi a percepção no aumento de procura por ajuda psicológica por conta de problemas envolvendo uso excessivo de videogames pela população de crianças e adolescentes.

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As características de quem tem vício em videogame

Para isso, Brandão utilizou os dados do #Tamojunto2.0, um programa do Ministério da Saúde desenvolvido para a prevenção ao uso de álcool e drogas pelos jovens, feito com alunos que cursavam o oitavo ano de 73 escolas públicas de São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza.

Os alunos responderam ao questionário sobre o uso de drogas, práticas de bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e videogames de maneira anônima.

O resultado foi que a faixa etária de vício em jogos ficou entre 12 e 14 anos, dos quais 50% dos jovens pertenciam à classe média, dos 5.371 participantes.

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Os fatores que levam ao vício em videogame

A pesquisa de Brandão entendeu que o motivo de os jovens brasileiros desenvolverem um vício tão grande em jogos de videogame tem a ver com a falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos, e aos índices de violência que os distanciam cada vez mais dos encontros presenciais fora de casa.

Além disso, o grupo considerado de risco, ou seja, mais propenso ao vício, está associado a um perfil de jovens do sexo masculino, consumidores de cigarro e álcool, que praticam ou são vítimas de bullying, com sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares – aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como idade e habilidades. 57% dos jovens também jogam obsessivamente procurando se descolar de sua realidade.

Veja também: Videogame: os impactos positivos e negativos na saúde

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A psiquiatra Sylvia van Enck, especialista em dependências tecnológicas do Instituto de Psiquiatria da USP, deixa claro que os games não são nocivos, apenas seu uso descontrolado, a ponto de se tornar um substituto da vida real. É cientificamente comprovado seus benefícios estratégicos que estimulam o desenvolvimento cognitivo.

Portanto, a especialista recomenda que a introdução das telas comece a partir dos 5 ou 7 anos como um substituto ocasional da presença dos pais.

Desse modo, a relação ao tempo de tela será mais sadia e controlada, e a criança ou jovem tende a buscá-la apenas quando os pais não estão disponíveis para brincar ou dar atenção.

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Fonte: Mega Curioso

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